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PaulMcCartney : une légende des Beatles. Afficher le diaporama. Documentaire. De Judith Voelker. Année de production 2022. Véritable génie musical, le chanteur et bassiste Paul McCartney n'a pas seulement marqué l'histoire de la musique, il a également influencé toute une génération. Paul McCartney : une légende des Beatles.
Les effets visuels de Je suis une LĂ©gende Article CinĂ©ma du Mardi 08 Novembre 2016 Entretien avec Jim Berney, superviseur des effets visuels de Je suis une lĂ©gende2008 Jim Berney a contribuĂ© aux effets visuels les plus marquants des derniĂšres annĂ©es. Il est intervenu sur Godzilla, Starship Trooper, et Anaconda en tant que superviseur des effets dâĂ©clairages 3D, puis a supervisĂ© les effets numĂ©riques de Lâhomme sans ombre, Le seigneur des anneaux les deux tours, Matrix Reloaded, Matrix revolutions et le premier opus de la saga Harry Potter. Depuis quâil a rejoint le studio Sony Imageworks en 1996, Jim Berney a exercĂ© les fonctions de superviseur des effets visuels et superviseur des effets 3D sur de nombreux projets, tels Stuart Little et Le pĂŽle express dont il a dirigĂ© la conversion en relief, au format Imax 3D... Il a supervisĂ© rĂ©cemment la crĂ©ation de plus de 500 plans des Chroniques de Narnia et notamment les scĂšnes oĂč lâon pouvait voir le couple de castors, le renard et le loup lieutenant qui mĂšne lâarmĂ©e de la sorciĂšre blanche. Je suis une LĂ©gende, sur lequel il travaillait encore au moment oĂč cet entretien a eu lieu, constituait un dĂ©fi technique et artistique majeur. En plus des dĂ©cors hallucinants dâun New York dĂ©sert, envahi peu Ă peu par la vie sauvage, Jim Berney et son Ă©quipe devaient aussi crĂ©er les mutants carnivores qui ont jurĂ© la perte de Neville, le seul homme qui ait Ă©chappĂ© Ă lâinfection. Propos recueillis et traduits par Pascal Pinteau Quels sont les procĂ©dĂ©s que vous avez employĂ©s pour crĂ©er ces vues stupĂ©fiantes des rues dĂ©sertes de New York ? La plupart de ces scĂšnes ont Ă©tĂ© filmĂ©es sur place, Ă lâexception de quelques-unes sur lesquelles je reviendrai plus tard. Nous avons tournĂ© Ă Manhattan, en pleine journĂ©e, et en bloquant des rues les unes aprĂšs les autres. Nous nous sommes dĂ©brouillĂ©s pour ne filmer personne, mais cela nâa pas toujours Ă©tĂ© possible. Chacun de ces plans a Ă©tĂ© retouchĂ© par la suite pour effacer les signes de vie » que lâon pouvait voir des passants au loin, la circulation, et tous les Ă©clairages, quâil sâagisse des feux de circulation, des enseignes de magasins, etc. Ces retouches-lĂ Ă©taient relativement faciles Ă faire. En revanche, effacer les Ă©clairages des bureaux des gratte-ciels et des magasins a Ă©tĂ© un vrai casse-tĂȘte. Les tubes nĂ©ons Ă©clairent fortement ces espaces intĂ©rieurs. Nous ne pouvions pas nous contenter de gommer les sources dâĂ©clairage, car ces bureaux et ces magasins seraient apparus bien trop lumineux. Il a donc fallu recrĂ©er en 3D lâintĂ©rieur de tous les dĂ©cors Ă©clairĂ©s qui se trouvaient au premier plan et les intĂ©grer dans les façades. Avez-vous rĂ©utilisĂ© certaines des boĂźtes » 3D qui reprĂ©sentaient des intĂ©rieurs des bureaux et dâhabitations qui avaient Ă©tĂ© créées pour dĂ©tailler les immeubles de Spider-Man 2 et 3 ? Non, malheureusement, parce que ces dĂ©cors ne correspondaient pas Ă lâatmosphĂšre post-apocalyptique de I am legend. Selon les cas, nous avons employĂ© soit des dĂ©cors 3D, soit des peintures 2D qui ont Ă©tĂ© dĂ©formĂ©es selon les perspectives des plans pour correspondre Ă lâaxe de la camĂ©ra. Etiez-vous prĂ©sent pendant toute la durĂ©e du tournage de ces scĂšnes Ă New York ? Oui. Je suis restĂ© pendant sept mois Ă Manhattan. Savez-vous combien de rues ont Ă©tĂ© bloquĂ©es pour les besoins de ce tournage ? Oh... Ă©normĂ©ment. Je ne peux pas vous citer un chiffre prĂ©cis, mais de mĂ©moire, je dirais plus dâune centaine. Nous nous sommes dĂ©placĂ©s un peu partout dans Manhattan. Nous avons tournĂ© aussi certaines scĂšnes en studio, mais le tournage dans les rues a durĂ© plus de cinquante jours Ă lui seul. Le plan oĂč lâon voit Will Smith avancer parmi les hautes herbes qui ont envahi Time Square a-tâil Ă©tĂ© créé en studio ? Oui. Il fait partie de ces rares scĂšnes que nous nâavons pas pu tourner sur place. Time square est une artĂšre trop importante de Manhattan pour que la municipalitĂ© accepte de la bloquer. De plus, ses perspectives sâĂ©tendent sur plusieurs kilomĂštres. Et il y a aussi tous ces Ă©normes panneaux publicitaires avec des nĂ©ons animĂ©s, que nous aurions dĂ» effacer. Pour toutes ces raisons, il Ă©tait impossible de tourner lĂ . Nous avons donc créé un petit dĂ©cor de hautes herbes devant un Ă©cran bleu, en studio, dans lequel Will Smith pouvait Ă©voluer. Nous avions placĂ© aussi quelques carcasses de voitures au premier plan. Pour crĂ©er le dĂ©cor virtuel autour de lui, nous avons pris des photos haute dĂ©finition de Time Square, fait des relevĂ©s tĂ©lĂ©mĂ©triques de cet endroit, recréé les volumes des immeubles en 3D, puis appliquĂ© les photos des façades sur ces volumes. Nous avons supprimĂ© tous les Ă©lĂ©ments qui posaient problĂšme â Ă©clairages, enseignes au nĂ©on, drapeaux, affiches â pour obtenir lâimage finale de cette version dĂ©labrĂ©e et inerte de Time Square. Jâimagine que vous avez dĂ» employer diffĂ©rentes mĂ©thodes pour crĂ©er ces dĂ©cors vides. Pourriez-vous nous dĂ©crire les autres ? Volontiers. Dans certains cas, quand le plan Ă©tait fixe, nous avons simplement retravaillĂ© les dĂ©cors autour de Will Smith en 2D, en effaçant ce qui devait lâĂȘtre et en peignant de nouveaux Ă©lĂ©ments par-dessus. Ces plans-lĂ devenaient des matte painting numĂ©riques. Quand la camĂ©ra faisait un petit mouvement panoramique, nous pouvions encore intervenir seulement en 2D, en modifiant le dĂ©cor tout au long du mouvement latĂ©ral. En revanche, si le mouvement Ă©tait plus important, sâil sâagissait par exemple dâun travelling latĂ©ral ou avant, nous Ă©tions obligĂ©s de reconstruire approximativement la gĂ©omĂ©trie des immeubles en 3D, de les rĂ©insĂ©rer dans lâimage, puis de projeter de nouvelles façades vieillies et retouchĂ©es dessus. Nous avons utilisĂ© le logiciel Cinema 4D pour faire cela. Pour rĂ©capituler nos interventions, globalement, nous commençons toujours par effacer les signes de vie, puis nous vieillissons un peu les façades des immeubles pour tenir compte des trois annĂ©es qui se sont Ă©coulĂ©es dans lâhistoire depuis le dĂ©but de lâĂ©pidĂ©mie. Nous ajoutons ensuite une couche de poussiĂšre sur les fenĂȘtres des immeubles, ce qui retire les brillances des surfaces propres, nous dessinons des traces de saletĂ© sur les façades. Nous retirons aussi tous les drapeaux et les remplaçons par des versions sales et dĂ©chirĂ©es, et nous faisons de mĂȘme avec les auvents en tissu qui sont placĂ©s Ă lâentrĂ©e de certains immeubles ou au-dessus des vitrines des magasins. Avez-vous ajoutĂ© aussi des dĂ©tails pour rĂ©pondre aux besoins du script ? Oui. Au dĂ©but du film, on assiste Ă lâĂ©vacuation de la population, qui a lieu pendant les fĂȘtes de NoĂ«l. Comme vous le savez certainement, on voit Ă©normĂ©ment de dĂ©corations pendant les fĂȘtes de fin dâannĂ©es Ă New York. Nous avons donc ajoutĂ© ces ornements dans les dĂ©cors, ainsi que des traces de pillages de magasins, des Ă©talages de marchandises renversĂ©s, des vitrines cassĂ©es, etc. Est-ce que cela signifie que certaines femmes contaminĂ©es se promĂšnent avec des riviĂšres de diamants de chez Tiffany autour du cou ? rires Non, car les pillages ont lieu pendant une pĂ©riode trĂšs courte, alors que les gens essaient de sâenfuir. Mais peu aprĂšs, ils meurent ou sont contaminĂ©s, et se dĂ©sintĂ©ressent de ces objets-lĂ ! Pouvez-vous nous expliquer en dĂ©tail comment vous avez reconstituĂ© en 3D certains dĂ©cors grĂące Ă la tĂ©lĂ©mĂ©trie dont vous parliez auparavant ? Oui. Nous utilisons des tĂ©lĂ©mĂštres laser comme ceux qui sont employĂ©s pour la prĂ©paration des travaux dans les lieux publics. Je pense que beaucoup de gens ont dĂ©jĂ eu lâoccasion de voir des Ă©quipes de construction en utiliser dans les rues. Ce sont gĂ©nĂ©ralement des appareils que lâon pose sur un trĂ©pied, avec un objectif dans lequel lâopĂ©rateur regarde. Il vise » un endroit au loin â le bord dâun trottoir, une façade dâimmeuble, le milieu dâune route â et lorsquâil appuie sur un bouton, lâappareil projette un rayon laser et mesure instantanĂ©ment la distance parcourue par ce rayon. Donc Ă chaque fois que lâon prend une mesure Ă partir dâun endroit fixe, on obtient aussi la position dâun point dans un espace en trois dimension. Si vous prenez des centaines de mesures sans bouger lâappareil, en quadrillant tout le paysage urbain, vous pouvez recrĂ©er une image 3D grossiĂšre des architectures qui vous environnent. LâintĂ©rĂȘt de cette mĂ©thode , câest que vous pouvez lisser cette image 3D grossiĂšre et corriger ses dĂ©tails pour quâils correspondent mieux au dĂ©cor que vous avez scannĂ© » pour obtenir un support en trois dimensions sur lequel pour pourrez ensuite plaquer les photos haute rĂ©solution des vraies façades, photographiĂ©es de face. Il faut retoucher un peu ces photos pour les encastrer dans les volumes 3D, mais lâintĂ©rĂȘt, câest que vous rĂ©injectez ainsi dans les dĂ©cors virtuels les vraies couleurs et les vraies textures des rues de New York. Ensuite, le dĂ©cor 3D que vous obtenez peut ĂȘtre intĂ©grĂ© dans plusieurs plans, sous diffĂ©rents axes, et on peut mĂȘme se dĂ©placer dans ces environnements. Dans certaines scĂšnes du film, on Ă©volue donc dans des dĂ©cors qui sont en fait des photographies 2D dĂ©formĂ©es, sans que lâon puisse sâen rendre compte ? Exactement. Mais nous sommes aussi intervenus sur les sols. Nous avons créé des revĂȘtements de route fendillĂ©s et craquelĂ©s, avec des herbes qui se mettent Ă pousser dans ces interstices. Un des dĂ©cors reprĂ©sente une canalisation dâeau qui a explosĂ© en crĂ©ant un cratĂšre. Lâeau qui sâest dĂ©versĂ©e lĂ a eu pour effet dâaccĂ©lĂ©rer la croissance des mauvaises herbes, et aussi de crĂ©er des flaques, des petits Ă©tangs qui attirent la faune sauvage. Vous avez créé tous ces Ă©lĂ©ments en 3D ? Oui, câĂ©tait une obligation, car dans certaines scĂšnes, le hĂ©ros traverse New York en voiture, et il fallait montrer les interactions entre les pneus de son automobile, les flaques dâeau, et les mauvaises herbes. Nous avons animĂ© des Ă©claboussures et les herbes qui sâaplatissent sur le passage du vĂ©hicule. Jâai remarquĂ© un plan de la bande-annonce oĂč lâon peut voir la voiture de Will Smith foncer dans les rues dĂ©sertes. Il sâagit dâun plan en plongĂ©e, vu presque Ă la verticale, Ă plusieurs centaines de mĂštres du sol, comme depuis un hĂ©licoptĂšre. A-tâil Ă©tĂ© rĂ©alisĂ© en 3D ? Ah oui... Jâavais presque oubliĂ© ce plan. Figurez-vous quâil nâest plus dans le film ! Il faisait partie des tout premiers plans que nous avions livrĂ©s et il Ă©tait effectivement rĂ©alisĂ© en 3D. Comme nous avons dĂ» le faire trĂšs rapidement, je crois que nous avons recyclĂ© un ou deux immeubles de Spider-Man pour crĂ©er ce paysage vu du ciel. Savez-vous pourquoi ce plan a Ă©tĂ© coupĂ© ? Pas vraiment. Je crois que le rĂ©alisateur a prĂ©fĂ©rĂ© utiliser un autre plan, tout simplement. Vous disiez que la faune sauvage Ă©tait prĂ©sente dans ce New York dĂ©sert. Quels animaux voit-on dans le film ? Nous avons ajoutĂ© beaucoup de crĂ©atures volantes des oiseaux, des chauves souris, des insectes. Leur prĂ©sence est trĂšs importante, car elle permet dâajouter un peu de mouvement dans ces grands dĂ©cors vides. PlutĂŽt que dâutiliser de la musique, le rĂ©alisateur a choisi dâutiliser les bruits de ces animaux dans toutes les scĂšnes oĂč lâon voit Will Smith se promener dans les rues avec son chien. Lâeffet produit est saisissant, car au lieu des bruits de voitures, des klaxons et des sirĂšnes de police que lâon entend constamment Ă New York, on se retrouve dans un environnement sonore composĂ© du bruit du vent et des cris de cette faune sauvage. En se promenant en voiture, Will Smith croise la route dâun groupe de rennes, quâil se met Ă poursuivre pour les chasser, et sâen nourrir. On peut voir ce troupeau dĂ©valer dans les rues de Manhattan et bondir par-dessus les Ă©paves de voitures. Ces animaux ont Ă©tĂ© entiĂšrement créés en 3D. Leur animation est remarquable. On jurerait voir de vrais rennes. Merci ! Un peu plus tard, lorsquâil arrive Ă Time Square, il croise une lionne et son lionceau, qui chassent aussi, et qui sont Ă©galement faits en 3D. A lâintĂ©rieur du Metropolitan museum, Will Smith utilise un bassin pour faire de la pisciculture. Il vient sây approvisionner rĂ©guliĂšrement en poissons. Nous avons remplacĂ© lâeau du vĂ©ritable bassin et lâavons remplacĂ©e par un eau 3D grouillante de poissons. Une autre partie de la faune est contaminĂ©e... Oui. Les premiers animaux infectĂ©s que lâon voit dans le film sont des rats. Neville, le personnage quâincarne Will Smith, les utilise pour mener des expĂ©riences. Il essaie de trouver un remĂšde Ă cette maladie qui frappe les animaux et les humains, et Ă laquelle il est le seul Ă ĂȘtre naturellement immunisĂ©. Nous avons créé et animĂ© ces rats, ainsi quâune meute de chiens infectĂ©s qui poursuit Neville. Lâun dâentre eux arrive Ă le rattraper et le renverse. On voit alors Neville lutter avec lui et le tenir Ă distance avec ses bras. Comment cette scĂšne de lutte avec le chien a-tâelle Ă©tĂ© rĂ©alisĂ©e ? Elle a Ă©tĂ© tournĂ©e dans la gare de Grand Central Station de New York. Nous avons Ă©tĂ© obligĂ© de bloquer le passage sur une des rampes dâaccĂšs pendant une semaine. La scĂšne a Ă©tĂ© tournĂ©e de maniĂšre assez simple, en fait. Will faisait semblant dâĂȘtre poursuivi par les chiens, puis au moment oĂč lâun dâentre eux est sensĂ© le plaquer Ă terre et sauter sur sa poitrine, il y avait un gars avec une marionnette de tĂȘte de chien qui jouait le rĂŽle de lâanimal. CâĂ©tait assez amusant Ă voir ! Ensuite, lâimage de la marionnette a Ă©tĂ© effacĂ©e et remplacĂ©e par le chien animĂ© en 3D. Il y a aussi un autre chien qui court Ă toute allure et bondit vers Neville, qui tire plusieurs fois sur lui. Le chien retombe, dĂ©jĂ mort, et Neville dĂ©vie sa chute de la main pour Ă©viter que le cadavre du chien ne tombe sur lui. Nous avons simulĂ© trĂšs simplement le contact entre le chien et Will en lançant un petit sac de sable sur sa main. Par la suite, le sac a Ă©tĂ© effacĂ© et le chien 3D ajoutĂ© Ă sa place. Patrick Tatopoulos nous a expliquĂ© quâil avait créé des statuettes et des bustes des personnages infectĂ©s. Pouvez-vous nous expliquer comment vous avez transposĂ© son travail en 3D ? Le rĂ©alisateur avait choisi un acteur et une actrice pour jouer les deux principales crĂ©atures infectĂ©es, et il y avait aussi huit autres acteurs qui jouaient les crĂ©atures secondaires. Nous les avons scannĂ©s en 3D afin que Patrick puisse commencer Ă travailler sur des proportions qui correspondaient vraiment Ă celles des acteurs. Il fallait que les articulations restent positionnĂ©es aux mĂȘmes endroits, car nous savions dĂ©jĂ que nous allions utiliser au moins en partie la technique de la capture de mouvements pour animer ces personnages. Il fallait donc que les enregistrements ultĂ©rieurs des acteurs puissent ĂȘtre insĂ©rĂ©s » dans les images de synthĂšse des personnages dont Patrick allait imaginer le design. Il est donc parti de ces proportions obtenues par scanning et a créé plusieurs sculptures. Il a sculptĂ© notamment un corps entier, qui mesurait Ă peu prĂšs 80 cm de hauteur et que nous avons scannĂ©, ainsi que deux bustes grandeur nature du mĂąle Alpha et de la femelle Alpha, qui sont les chefs des crĂ©atures infectĂ©es. Nous avons scannĂ© et remodelisĂ©s ces deux bustes en 3D. Cette procĂ©dure nous a permis dâobtenir la topologie extĂ©rieure de la peau des personnages. Nous avons modĂ©lisĂ© ensuite tout ce qui se trouve Ă lâintĂ©rieur des corps des personnages, en diffĂ©rentes couches superposĂ©es qui intĂ©ragissent les unes par rapport aux autres les os, les masses musculaires et les tendons, le rĂ©seau des veines, puis la peau Ă lâintĂ©rieur de laquelle nous avons intĂ©grĂ© les veines plus fines. Lorsquâelles sont Ă©clairĂ©es, ces crĂ©atures ont une peau lĂ©gĂšrement translucide. On peut voir les veines capillaires, les muscles et les tendons. Et quand un Ă©clairage trĂšs violent les traverse, on peut voir aussi les organes internes et les os du corps. Le rĂ©sultat final est trĂšs rĂ©aliste. Je pense que les spectateurs vont ĂȘtre surpris quand ils vont dĂ©couvrir ces crĂ©atures. Je crois que le travail qui a Ă©tĂ© accompli par Patrick et par nous dâaprĂšs les souhaits du rĂ©alisateur a permis de crĂ©er des personnages qui sont Ă©tonnants, mais qui restent crĂ©dibles. Il ne sâagit pas de crĂ©ations dĂ©lirantes comme on peut en voir dans certains films dâhorreur. On comprend bien quâil sâagit dâĂȘtres malades, mais ils paraissent rĂ©els. CrĂ©er des personnages humains en 3D est certainement le dĂ©fi le plus difficile Ă relever dans le registre des effets visuels... Oui. Je crois que lâindustrie des effets visuels nâen est pas encore arrivĂ©e au point oĂč il lui est possible de crĂ©er un ĂȘtre humain animĂ© et parlant indiscernable dâun vrai comĂ©dien. Mais je crois que les crĂ©atures que nous avons mises au point constituent certainement une des Ă©tapes qui vont dans cette direction. Nous sommes arrivĂ©s Ă crĂ©er des dĂ©tails de peau et de veines qui sont vraiment troublants, et les regards des personnages sont crĂ©dibles. Quand vous les voyez, aucun dĂ©tail ne vous amĂšne Ă penser quâils ne sont pas vrais. Je pense vraiment quâils constituent un pas de plus vers la crĂ©ation dâun homme digital. Diriez-vous que pour arriver Ă cette Ă©tape ultime, il faut encore attendre que les ordinateurs soient plus puissants, et soient capables de gĂ©rer des modĂ©lisations de personnages qui reproduisent exactement tous les muscles et toutes les parties de lâanatomie humaine ? Oui. Pour vous donner un exemple concret, les crĂ©atures que nous avons dĂ©veloppĂ©es pour I am legend nâauraient pas pu ĂȘtre rĂ©alisĂ©es ainsi, avec une telle profusion de dĂ©tails, il y a un an seulement ! Les capacitĂ©s de mĂ©moire des ordinateurs sont toujours insuffisantes quand on sâattaque Ă des personnages humains hyperrĂ©alistes. Quels sont les points qui restent Ă perfectionner ? Les crĂ©atures infectĂ©es du film sont dans la plupart des cas des personnages muets, aux visages hargneux. Il y a trĂšs peu de scĂšnes oĂč on les voit parler. Faire parler un personnage hyperrĂ©aliste est extrĂȘmement difficile, car il y a Ă©normĂ©ment de muscles dans un visage humain. Et on ne peut pas les reproduire tous pour animer un personnage 3D, car ce serait beaucoup trop complexe Ă gĂ©rer. Pour le reste, je dirais que la simulation de la peau est au point, tout comme lâanimation des yeux. Ce sont les animations corporelles subtiles et les interactions, les contacts entre les personnages qui restent Ă amĂ©liorer. Combien de crĂ©atures humaines apparaissent-elles dans le film ? Environ 43. Le mĂąle et la femelle Alpha, les leaders des mutants, sont entourĂ©s par 8 gardes du corps ». Les trente autres personnages infectĂ©s qui restent ont chacun des visages et des costumes diffĂ©rents. Avez vous utilisĂ© seulement de la capture de mouvement, oĂč avez-vous utilisĂ© de la performance capture pour enregistrer aussi les expressions faciales des acteurs ? Seulement de la capture de mouvements. Les animations de visages ont Ă©tĂ© faites Ă la main. Comment nous ne disposions pas de dĂ©lais Ă©normes pour rĂ©aliser les effets visuels de ce film, nous ne pouvions pas nous encombrer de trop de technologie dans certains cas. Câest ce qui nous a poussĂ© Ă animer les visages Ă la main ». Lâessentiel de nos essais de recherche et de dĂ©veloppement ont portĂ© sur les diffĂ©rentes strates dâĂ©lĂ©ments visibles au travers de la peau translucide. Lâapproche semble similaire Ă celle de la crĂ©ation des effets de Spider-man. Ces crĂ©atures Ă©tant presque surhumaines, et il fallait amplifier aussi leurs mouvements en ayant recours Ă lâanimation... La diffĂ©rence avec Spider-man, câest que ces crĂ©atures ne sont pas non plus des super-hĂ©roes. Le mĂ©tabolisme des mutants fonctionne de maniĂšre accĂ©lĂ©rĂ©e, ils ont constamment des dĂ©charges dâadrĂ©naline, mais leur capacitĂ©s physiques ne dĂ©passent pas celles des humains. La vraie diffĂ©rence, câest quâils se moquent complĂštement dâĂȘtre blessĂ©es ou pas. Ils agissent comme les humains pourraient le faire sâils se fichaient de leur propre sĂ©curitĂ©. Si vous demandez Ă des cascadeurs de porter des costumes de captures de mouvements rembourrĂ©s, et que vous enregistrez des actions oĂč ils bondissent contre un mur ou se jettent Ă terre, les cascadeurs feront toujours des gestes pour amortir leur chute ou se protĂ©ger le visage, ce qui est un rĂ©flexe naturel. GrĂące Ă lâanimation, nous avons pu montrer les mutants agir comme aucun ĂȘtre humain ne le ferait ! Avez-vous utilisĂ© ces techniques de capture de mouvements dans des dĂ©cors extĂ©rieurs ? Non, la plupart de ces scĂšnes ont Ă©tĂ© tournĂ©es en studio. Il y a des scĂšnes oĂč les personnages ont Ă©tĂ© entiĂšrement animĂ©s Ă la main, par exemple quand certains dâentre eux sautent sur la voiture de Neville pour tenter de la stopper. La capture de mouvement a Ă©tĂ© utilisĂ©e Ă©normĂ©ment pour les scĂšnes de la fin du film, oĂč les crĂ©atures rĂ©ussissent Ă encercler Neville dans son laboratoire et sâapprochent lentement du hĂ©ros. La scĂšne a Ă©tĂ© tournĂ©e directement dans le dĂ©cor du labo, avec neuf cascadeurs, et avec Will Smith et les deux autres acteurs principaux. Nous avons utilisĂ© de la capture de mouvement basique pour repĂ©rer les gestes des personnages, mais les accessoires et les meubles du dĂ©cor masquaient souvent des parties de leurs corps. Il a donc fallu les reconstituer presque entiĂšrement dans certains cas, puis les animer Ă la main. Comme les crĂ©atures infectĂ©es ont un mĂ©tabolisme trĂšs rapide, elles respirent trĂšs vite, ce qui dĂ©forme leurs cages thoraciques, et anime leurs Ă©paules. Ces mouvements de respiration rapide influent sur tout le reste de la gestuelle, ce qui rendait lâanimation Ă la main quasiment incontournable. Quand vous crééz un personnage 3D, vous simplifiez les masses musculaires, le squelette, et certaines parties de lâanatomie. Pourriez-vous nous expliquer les trucs » que vous utilisez pour obtenir un rĂ©sultat rĂ©aliste tout en simplifiant les structures internes de ces personnages ? La partie du corps qui est la plus simplifiĂ©e est la tĂȘte. Nous supprimons beaucoup de muscles et de tendons. Tout simplement parce quâil est plus simple dâobtenir ces expressions par une animation manuelle. Est-ce que cela signifie quâau lieu dâactiver des muscles faciaux pour dĂ©former la peau 3D, les animateurs dĂ©forment seulement la surface du visage pour crĂ©er des expressions ? Oui. Nous avions peu de temps pour rĂ©aliser tous les effets visuels du film. Dans lâidĂ©al, il aurait fallu que nous disposions dâun an et demi pour crĂ©er de tels personnages et construire leur anatomie. Mais comme ça nâa pas Ă©tĂ© le cas, il a fallu sâappuyer surtout sur le talent des animateurs. Les animateurs pouvaient-ils utiliser aussi des expressions prĂ©programmĂ©es des personnages et les combiner pour en obtenir dâautres ? Cela faisait partie des options dont ils disposaient, mais dans la plupart des cas, ils animaient les expressions subtiles Ă la main, car il sâagissait de trĂšs gros plans extrĂȘmement prĂ©cis. Disons que comme nous avons manquĂ© de temps pour dĂ©velopper certaines technologies, nous avons surtout misĂ© sur le talent de nos artistes pour crĂ©er les animations plan par plan. Le procĂ©dĂ© a Ă©tĂ© le mĂȘme pour lâĂ©clairage des scĂšnes avec des Ă©lĂ©ments 3D. De nos jours, les gens utilisent beaucoup la technique appelĂ©e image based lighting » qui consiste Ă filmer une sphĂšre chromĂ©e sur le plateau de tournage afin dâavoir un repĂšre qui permet de situer la position de chaque projecteur et de mesurer lâintensitĂ© et la couleur de la lumiĂšre quâil Ă©met. Ensuite, ces repĂšres permettent de dupliquer cet Ă©clairage rĂ©el pour fabriquer un Ă©clairage 3D quasi-identique, qui permet de projeter des sources lumineuses Ă©quivalentes sur les personnages et les Ă©lĂ©ments de dĂ©cor 3D. Le problĂšme avec les crĂ©atures du film, câest quâelles nâexistent pas. Nous pouvions rĂ©cupĂ©rer les donnĂ©es de lâĂ©clairage du tournage des prises de vues rĂ©elles, mais il fallait aussi que nous les Ă©clairions Ă la main », plan par plan, pour gĂ©rer les effets de transparence de peau que nous voulions obtenir, et pour leur donner lâaspect le plus rĂ©aliste possible. Avez-vous utilisĂ© de la capture de mouvements pour animer les chiens infectĂ©s ? Non. Nous avons simplement filmĂ© des chiens en train de courir afin de donner ces rĂ©fĂ©rences visuelles aux animateurs. Y-a-tâil dâautres effets dont vous pourriez nous parler Ă propos des personnages infectĂ©s ? Oui. Nous avons passĂ© du temps Ă soigner les petits dĂ©tails comme la salive et le filets de bave que lâon peut voir sur leurs bouches quand ils parlent. On peut Ă©galement voir des gouttelettes de transpiration apparaĂźtre sur leur peau. Il y a une scĂšne impressionnante au dĂ©but du film la destruction du pont de Brooklyn. Elle a Ă©tĂ© rĂ©alisĂ©e aussi en 3D, avec le logiciel Houdini. Lâimpact des missiles, les explosions et lâĂ©croulement du pont ont Ă©tĂ© animĂ©s Ă la main. Nous avons ajoutĂ©s des flammes 3D, de la fumĂ©e, de la poussiĂšre et des dĂ©bris qui volent et tombent dans lâeau. Par consĂ©quent, lâeau en dessous du pont a Ă©tĂ© Ă©galement rĂ©alisĂ©e en 3D, ainsi que les Ă©claboussures provoquĂ©es par les chutes de dĂ©bris. Avez-vous créé un double 3D de Will Smith pour certaines sĂ©quences ? Non. Nous avions anticipĂ© cette possibilitĂ©, et nous Ă©tions prĂȘts Ă crĂ©er un clone 3D de Will, mais en fin de compte, nous nâavons pas eu Ă employer cette mĂ©thode. Nous nous sommes bornĂ©s Ă coller son visage sur celui dâun cascadeur pour une scĂšne oĂč il tombe en heurtant un Ă©lĂ©ment de dĂ©cor avec sa tĂȘte. Dans une scĂšne du film, on peut voir des mutants pousser Will Smith au travers dâune baie vitrĂ©e. Comme cette interaction entre lâacteur et les personnages 3D a-tâelle Ă©tĂ© rĂ©alisĂ©e ? Cette scĂšne a Ă©tĂ© dĂ©coupĂ©e en six plans. On voit six mutants courir vers Neville et se jeter sur lui, mais au moment du tournage, il nây avait en fait quâun seul cascadeur qui se jetait sur Will Smith, puis le mĂȘme cascadeur et la doublure cascade de Will Smith qui passaient au travers de la fenĂȘtre pour atterrir sur un matelas. Ensuite, le cascadeur a Ă©tĂ© effacĂ© et remplacĂ© par un mutant rĂ©alisĂ© en 3D. [En discuter sur le forum]
Synopsis Moyenne. 20.0. 1 vote. EXCELLENT. Un artbook sur l'univers de Porco Rosso, publié à la sortie de la version française du film d'animation en 1995. Artbook. Cinéma / Télévision. 1 édition | 0 chronique | 1 commentaire.
NetflixNetflixUNLIMITED TV SHOWS & MOVIESSIGN INOh no! This title currently isnât available to watch in your 40m Action & AdventureAfter a global catastrophe, a military scientist fights for survival in a deserted New York City teeming with nocturnal, bloodthirsty Smith, Alice Braga, Charlie Tahan. 151 683 673 629 549 241 698 144