Afficherou masquer une table de données. Sélectionnez un graphique, puis le signe plus en haut à droite. Pour afficher un tableau de données, pointez sur Tableau de données et sélectionnez la flÚche située à cÎté, puis sélectionnez une option d'affichage. Pour masquer le tableau de données, décochez l'option Tableau de données.

Le guide complet pour tout comprendre sur le fonctionnement des images sous WordPress. Lorsque vous tĂ©lĂ©versez une image dans votre bibliothĂšque de mĂ©dias, WordPress gĂ©nĂšre des tailles supplĂ©mentaires Ă  partir du fichier source. Par dĂ©faut, 4 tailles sont gĂ©nĂ©rĂ©es Miniature 150 x 150 pixels avec rognage activĂ© par dĂ©faut ; Moyenne 300 x 300 pixels sans rognage par dĂ©faut ; Moyenne large 768 pixels de large sans limite de hauteur et sans rognage par dĂ©faut, invisible pour l’utilisateur mais utile pour l’affichage responsive ; Large 1024 x 1024 pixels sans rognage par dĂ©faut ; Vous pouvez modifier ces tailles dans RĂ©glages puis MĂ©dias. Les thĂšmes et les extensions prĂ©sents sur votre installation sont Ă©galement ammenĂ©s Ă  crĂ©er leurs propres tailles d’images via la fonction add_image_size. C’est souvent utile pour des questions de web-design comme lors de la crĂ©ation d’un thĂšme WordPress sur-mesure par exemple. Il n’est pas donc pas rare d’atteindre rapidement la dizaine de tailles additionnelles gĂ©nĂ©rĂ©es Ă  partir de votre image source. Bien que cette approche soit nĂ©cessaire pour rĂ©pondre aux usages, il n’en demeure pas moins que cela augmente la consommation d’espace disque sur les serveurs d’hĂ©bergements et donc l’empreinte carbonne. La modification d’un rĂ©glage sur les tailles d’images ou bien l’installation d’un nouveau thĂšme ou d’une nouvelle extension au sein de votre installation WordPress requiert de rĂ©gĂ©nĂ©rer les diffĂ©rentes tailles. Omettre cette rĂ©gĂ©nĂ©ration entraĂźne bien souvent des problĂšmes d’affichage sur les images et / ou des performances dĂ©gradĂ©es. Ce processus consomme Ă©normĂ©ment de ressources serveur et s’opĂšre de 2 façons Par une extension spĂ©cialisĂ©e comme Regenerate Thumbnails pour ne citer que celle-ci. Ce projet qui avait Ă©tĂ© abandonnĂ© par le passĂ© est Ă  nouveau la solution que je recommande car elle autorise la suppression des anciennes ce qui vous fera Ă©conomiser de l’espace disque ; Regenerate ThumbnailsExtension WordPress permettant de redimensionner des images dĂ©jĂ  importĂ©s dans la bibliothĂšque de mĂ©dias. Taille 77 o ‱ Hits 3 135 Par le recours Ă  la commande wp media regenerate via WP-CLI pour les utilisateurs avertis ; La premiĂšre mĂ©thode est la plus simple mais prĂ©sente des risques que toutes les images ne soient pas rĂ©gĂ©nĂ©rĂ©es notamment sur des installations Ă  plusieurs milliers d’images. La seconde mĂ©thode est clairement la plus fiable et la plus rapide mais Ă©galement la plus technique. Il faut Ă©galement que votre hĂ©bergeur vous autorise un accĂšs SSH et que WP-CLI soit installĂ©. Notez Ă©galement que votre serveur d’hĂ©bergement doit disposer des librairies PHP ImageMagick ou GD sans quoi les images envoyĂ©es ne disposeront pas des tailles additionnelles. Vous pouvez facilement vĂ©rifier cela dans Outils puis SantĂ© du site introduit dans WordPress Sachez enfin que WooCommerce dispose d’un outil natif pour procĂ©der Ă  la rĂ©gĂ©nĂ©ration des tailles d’images. Cette fonctionnalitĂ© garantit un affichage optimal de vos produits et s’exĂ©cute en tĂąche de fond. AprĂšs des annĂ©es d’utilisation, il y a de fortes chances pour que votre bibliothĂšque ne ressemble plus Ă  rien et que nombre de vos fichiers images ne soient mĂȘme plus utilisĂ©es dans vos pages Web. Pour remĂ©dier Ă  cela, j’ai testĂ© l’extension Media Cleaner de Jordy Meow un français expatriĂ© au Japon. Elle permet de scanner intĂ©gralement votre bibliothĂšque et de supprimer les entrĂ©es inutiles et les fichiers inutilisĂ©s. La corbeille des mĂ©dias sera activĂ©e afin d’éviter des suppressions malencontreuses mais bien Ă©videmment une sauvegarde prĂ©alable est plus que nĂ©cessaire. Media CleanerL'extension pour nettoyer en masse les images inutilisĂ©es de votre bibliothĂšque de mĂ©dias. Taille 375,0 Ko ‱ Hits 1 527 Pour aller plus loin, la version Pro offre la possibilitĂ© de scanner directement les rĂ©pertoires prĂ©sents sur votre serveur et apporte la compatibilitĂ© avec des extensions populaires comme ACF, Divi Builder, Fusion Builder, WPBakery Page Builder, Elementor
 et bien d’autres constructeurs de pages. Je l’ai personnellement essayĂ© sur le site d’un client dotĂ© d’une lourde problĂ©matique d’images dupliquĂ©es Ă  cause de l’extension multilingue WPML. Le rĂ©sultat est sans appel. Le temps de chargement de vos pages est principalement liĂ© au poids de vos images. GĂ©nĂ©ralement, il est conseillĂ© d’optimiser vos images en les compressant Ă  70-80% pour les formats JPEG photographies. Il est Ă©galement possible d’optimiser vos Ă©lĂ©ments d’iconographie gĂ©nĂ©ralement via des outils dĂ©diĂ©s pour les formats PNG ou SVG. Par expĂ©rience, nous pouvons distinguer 2 cas de figure Les images sont optimisĂ©es en amont via un logiciel de retouche photo Adobe Photoshop, Affinity Designer ou encore Aperçu sous MacOS ou des outils en ligne a clairement ma prĂ©fĂ©rence ; Les images sont optimisĂ©es en aval via une extension sous WordPress comme Smush, EWWW Image Optimizer ou encore Imagify ; Tous ces outils disposent de leurs propres algorithmes d’optimisation qu’il conviendra d’ajuster afin d’établir le bon compromis entre performances et qualitĂ© d’image. Plus vous compressez, plus vous gagnez en performances au dĂ©triment de la qualitĂ© et vice versa. Au delĂ  du temps de chargement de vos pages Web qui est directement liĂ© aux poids de vos images, vous pouvez agir sur la balise alternative. Cette balise est en premier lieu utilisĂ©e Ă  des fins d’accessibilitĂ© mais son usage en a Ă©tĂ© dĂ©tournĂ© Ă  des fins d’optimisation de votre rĂ©fĂ©rencement. La rĂ©ponse Ă  celĂ  est simple un robot ne peut pas dĂ©coder une image et ce, malgrĂ© les amĂ©liorations significatives en matiĂšre d’Intelligence Artificielle. Ainsi, lorsque vous envoyez une image, WordPress vous propose 4 champs Texte alternatif c’est cette fameuse balise que les moteurs vont analyser, placez-y des mots-clĂ©s de maniĂšre intelligente. Ne faites pas dans la suroptimisation en rĂ©pĂ©tant systĂ©matiquement les mĂȘmes expressions ou en alignant les mots-clĂ©s en les sĂ©parant par des virgules
 c’est contre-productif ! Au contraire, cette balise doit permettre aux utilisateurs de comprendre le sens de l’image. Enfin, pour les images purement dĂ©coratives, cet Ă©lĂ©ment peut rester vide ; Titre cette balise n’est pas interprĂȘtĂ©e par les moteurs de recherche et ne devrait pas utilisĂ©e dans le code source de vos pages. Elle est plutĂŽt utile pour nommer vos mĂ©dias en back-office ; LĂ©gende ce texte s’affichera sous vos images dans le contenu de vos pages tout simplement ; Description ce champ est quasi-inutile, il sert uniquement Ă  afficher des informations sur vos pages de fichiers joints. En effet, WordPress gĂ©nĂšre une URL dĂ©diĂ©e par mĂ©dia et c’est dans cette page que le thĂšme peut afficher le contenu de ce champ. La quasi-totalitĂ© des sites bien conçus dĂ©sactivent ces URLs Ă  l’aide d’une extension SEO comme SEOPress ; Si vous recherchez une extension pour automatiser efficacement ce travail d’optimisation de vos balises ALT, je vous conseille de tester Image SEO dĂ©veloppĂ© par une startup lyonnaise Image SEOAutomatiser la gĂ©nĂ©ration de vos balises ALT afin d'optimiser votre SEO. Taille 157,0 Ko ‱ Hits 983 Quelles nouveautĂ©s sous WordPress ? Pour les utilisateurs La version de WordPress introduit un changement majeur quant Ă  la gestion des images originales. Si votre image dĂ©passe 2560 pixels de large, une taille additionnelle dite big_image sera gĂ©nĂ©rĂ©e et considĂ©rĂ©e comme Ă©tant la taille originale. ConcrĂštement, si vous insĂ©rez une image en taille originale dĂ©passant cette largeur prĂ©dĂ©finie dans un contenu, WordPress affichera la taille big_image. Les tailles originales ne sont dĂšs lors plus jamais affichĂ©es sur votre site sauf en deçà de 2560 pixels de large. Ce changement a Ă©tĂ© introduit afin d’optimiser les performances tout en proposant une largeur d’image suffisament Ă©levĂ©e pour couvrir les Ă©crans HDPI. Elle rĂ©pond Ă©galement Ă  de nouveaux usages plus mobile qui consiste Ă  crĂ©er du contenu depuis son smartphone. Ces derniers gĂ©nĂšrent des photos de plusieurs Mo qu’il est donc impensable d’afficher directement sur une page sans optimisation prĂ©alable. Pour les dĂ©veloppeurs Un nouveau filtre big_image_size_threshold a Ă©tĂ© introduit afin de modifier la valeur des 2560 pixels de large. Une nouvelle fonction wp_get_original_image_path a Ă©tĂ© introduit afin de rĂ©cupĂ©rer facilement la taille d’origine dans vos thĂšmes et extensions. En effet, les fonctions PHP habituelles que vous pouviez utiliser avec l’argument de taille full se baseront dĂ©sormais sur le nouveau systĂšme et donc la taille gĂ©ante. Pour dĂ©sactiver cette nouvelle mise Ă  l’échelle, vous pouvez coller cette ligne de code dans le fichier de votre thĂšme ou dans un mu-plugin add_filter'big_image_size_threshold', '__return_false'; On apprĂ©ciera Ă©galement la possibilitĂ© de pivoter automatiquement une image en se basant sur ses donnĂ©es EXIF et l’ajout de 2 tailles supplĂ©mentaires pour un meilleur support de srcset. Le traitement Ă  l’envoi d’une image dans la bibliothĂšque diffĂšre Ă©galement afin d’éviter d’éventuels problĂšmes de gĂ©nĂ©ration trĂšs gourmand sur les serveurs. À la diffĂ©rence des versions antĂ©rieures Ă  la des mĂ©tadonnĂ©es seront stockĂ©es en base de donnĂ©es aprĂšs chaque crĂ©ation de tailles supplĂ©mentaires et non Ă  la fin comme prĂ©cĂ©demment. Cette nouvelle approche devrait aider Ă  la rĂ©solution d’erreurs HTTP sur des serveurs mutualisĂ©s notamment. Le cĂŽtĂ© nĂ©gatif de ces changements restent l’occupation supplĂ©mentaire d’espace disque pour les fichiers et, dans une moindre mesure, l’augmentation des requĂȘtes en Ă©criture sur la base de donnĂ©es. Ce guide dĂ©diĂ© Ă  la gestion des images sous WordPress sera mis Ă  jour rĂ©guliĂšrement afin d’intĂ©grer les Ă©volutions futures.
Halloween la nuit des masques – John Carpenter – 1978 . L’autre « maĂźtre de l’horreur » est donc John Carpenter.Un de ses premiers films et certainement son plus grand succĂšs est Halloween, la nuit des masques, rĂ©alisĂ© en 1978.Le film est un classique du cinĂ©ma d’horreur et est aussi un des plus grands films du genre slasher, sous genre du cinĂ©ma
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Ajouterune lĂ©gende Google Docs grĂące Ă  un module complĂ©mentaire L’utilisation d’un module complĂ©mentaire est efficace lorsque vous devez trĂšs souvent sous-titrer des images dans Google Tout public Common Sense Age 14+ HD Drame 1 heure 36 minutes 2007 4,1 ‱ 188 notes "Le dernier Homme sur Terre n'est pas seul. Will smith endosse le rĂŽle de cet unique survivant, perdu au milieu de l'immensitĂ© New-yorkaise dans Je suis une LĂ©gende, oeuvre survitaminĂ©e livrant une vision Ă©poustouflante d'un Manahattan post-apocalytpique rĂ©duit Ă  l'Ă©tat de cendre. Miraculeusement immunisĂ© contre un virus dĂ©vastateur et dont la propagation a Ă©tĂ© fulgurante, le spĂ©cialiste militaire en virologie Robert Neville, est le seul ĂȘtre humain vivant de la ville de New-York , et peut-ĂȘtre mĂȘme du monde. Mais il n'est pas seul, des crĂ©atures mutantes, rĂ©sultat de la dĂ©gĂ©nĂ©rescence du virus, guettent dans les tĂ©nĂšbres, scrutant le moindre de ses mouvements, Ă  l'affut d'une quelconque erreur. ReprĂ©sentant la derniĂšre et seule lueur d'espoir pour le salut de l'humanitĂ©, Neville est guidĂ© par une seule intention dĂ©velopper un antidote en utilisant son propre sang immunisĂ©. Mais il sait qu'il est entourĂ© d'ennemis et que l'heure tourne. / CREDITS DE DOUBLAGE Version française= Les Studios de Saint Ouen / Avec les voix de Robert Neville Lucien JEAN- BAPTISTE; Anna Elisabeth VENTURA; Dr Krippin FrĂ©dĂ©rique TIRMONT; ZoĂ© GĂ©raldine ASSELIN; Marley LĂ©a NOGUIERA / Visa CNC 119393" Louer 2,99 € Acheter 7,99 € "Le dernier Homme sur Terre n'est pas seul. Will smith endosse le rĂŽle de cet unique survivant, perdu au milieu de l'immensitĂ© New-yorkaise dans Je suis une LĂ©gende, oeuvre survitaminĂ©e livrant une vision Ă©poustouflante d'un Manahattan post-apocalytpique rĂ©duit Ă  l'Ă©tat de cendre. Miraculeusement immunisĂ© contre un virus dĂ©vastateur et dont la propagation a Ă©tĂ© fulgurante, le spĂ©cialiste militaire en virologie Robert Neville, est le seul ĂȘtre humain vivant de la ville de New-York , et peut-ĂȘtre mĂȘme du monde. Mais il n'est pas seul, des crĂ©atures mutantes, rĂ©sultat de la dĂ©gĂ©nĂ©rescence du virus, guettent dans les tĂ©nĂšbres, scrutant le moindre de ses mouvements, Ă  l'affut d'une quelconque erreur. ReprĂ©sentant la derniĂšre et seule lueur d'espoir pour le salut de l'humanitĂ©, Neville est guidĂ© par une seule intention dĂ©velopper un antidote en utilisant son propre sang immunisĂ©. Mais il sait qu'il est entourĂ© d'ennemis et que l'heure tourne. / CREDITS DE DOUBLAGE Version française= Les Studios de Saint Ouen / Avec les voix de Robert Neville Lucien JEAN- BAPTISTE; Anna Elisabeth VENTURA; Dr Krippin FrĂ©dĂ©rique TIRMONT; ZoĂ© GĂ©raldine ASSELIN; Marley LĂ©a NOGUIERA / Visa CNC 119393" Louer 2,99 € Acheter 7,99 € Bande-annonce Notes et avis 14+ COMMON SENSE Intense, thoughtful thriller has some big scares. Distribution et Ă©quipe technique Informations Studio Warner Bros. Genre Drame Sortie 2007 Copyright © 2007 Village Roadshow Films BVI Limited. All rights reserved. Langues Principale Français Dolby, StĂ©rĂ©o, Sous-titre Additionnelles Anglais StĂ©rĂ©o Artistes du film D’autres ont aussi achetĂ© Films inclus dans Drame Parcoureznotre sĂ©lection de je suis affiche lĂ©gende : vous y trouverez les meilleures piĂšces uniques ou personnalisĂ©es de nos boutiques.
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PaulMcCartney : une lĂ©gende des Beatles. Afficher le diaporama. Documentaire. De Judith Voelker. AnnĂ©e de production 2022. VĂ©ritable gĂ©nie musical, le chanteur et bassiste Paul McCartney n'a pas seulement marquĂ© l'histoire de la musique, il a Ă©galement influencĂ© toute une gĂ©nĂ©ration. Paul McCartney : une lĂ©gende des Beatles. Les effets visuels de Je suis une LĂ©gende Article CinĂ©ma du Mardi 08 Novembre 2016 Entretien avec Jim Berney, superviseur des effets visuels de Je suis une lĂ©gende2008 Jim Berney a contribuĂ© aux effets visuels les plus marquants des derniĂšres annĂ©es. Il est intervenu sur Godzilla, Starship Trooper, et Anaconda en tant que superviseur des effets d’éclairages 3D, puis a supervisĂ© les effets numĂ©riques de L’homme sans ombre, Le seigneur des anneaux les deux tours, Matrix Reloaded, Matrix revolutions et le premier opus de la saga Harry Potter. Depuis qu’il a rejoint le studio Sony Imageworks en 1996, Jim Berney a exercĂ© les fonctions de superviseur des effets visuels et superviseur des effets 3D sur de nombreux projets, tels Stuart Little et Le pĂŽle express dont il a dirigĂ© la conversion en relief, au format Imax 3D... Il a supervisĂ© rĂ©cemment la crĂ©ation de plus de 500 plans des Chroniques de Narnia et notamment les scĂšnes oĂč l’on pouvait voir le couple de castors, le renard et le loup lieutenant qui mĂšne l’armĂ©e de la sorciĂšre blanche. Je suis une LĂ©gende, sur lequel il travaillait encore au moment oĂč cet entretien a eu lieu, constituait un dĂ©fi technique et artistique majeur. En plus des dĂ©cors hallucinants d’un New York dĂ©sert, envahi peu Ă  peu par la vie sauvage, Jim Berney et son Ă©quipe devaient aussi crĂ©er les mutants carnivores qui ont jurĂ© la perte de Neville, le seul homme qui ait Ă©chappĂ© Ă  l’infection. Propos recueillis et traduits par Pascal Pinteau Quels sont les procĂ©dĂ©s que vous avez employĂ©s pour crĂ©er ces vues stupĂ©fiantes des rues dĂ©sertes de New York ? La plupart de ces scĂšnes ont Ă©tĂ© filmĂ©es sur place, Ă  l’exception de quelques-unes sur lesquelles je reviendrai plus tard. Nous avons tournĂ© Ă  Manhattan, en pleine journĂ©e, et en bloquant des rues les unes aprĂšs les autres. Nous nous sommes dĂ©brouillĂ©s pour ne filmer personne, mais cela n’a pas toujours Ă©tĂ© possible. Chacun de ces plans a Ă©tĂ© retouchĂ© par la suite pour effacer les signes de vie » que l’on pouvait voir des passants au loin, la circulation, et tous les Ă©clairages, qu’il s’agisse des feux de circulation, des enseignes de magasins, etc. Ces retouches-lĂ  Ă©taient relativement faciles Ă  faire. En revanche, effacer les Ă©clairages des bureaux des gratte-ciels et des magasins a Ă©tĂ© un vrai casse-tĂȘte. Les tubes nĂ©ons Ă©clairent fortement ces espaces intĂ©rieurs. Nous ne pouvions pas nous contenter de gommer les sources d’éclairage, car ces bureaux et ces magasins seraient apparus bien trop lumineux. Il a donc fallu recrĂ©er en 3D l’intĂ©rieur de tous les dĂ©cors Ă©clairĂ©s qui se trouvaient au premier plan et les intĂ©grer dans les façades. Avez-vous rĂ©utilisĂ© certaines des boĂźtes » 3D qui reprĂ©sentaient des intĂ©rieurs des bureaux et d’habitations qui avaient Ă©tĂ© créées pour dĂ©tailler les immeubles de Spider-Man 2 et 3 ? Non, malheureusement, parce que ces dĂ©cors ne correspondaient pas Ă  l’atmosphĂšre post-apocalyptique de I am legend. Selon les cas, nous avons employĂ© soit des dĂ©cors 3D, soit des peintures 2D qui ont Ă©tĂ© dĂ©formĂ©es selon les perspectives des plans pour correspondre Ă  l’axe de la camĂ©ra. Etiez-vous prĂ©sent pendant toute la durĂ©e du tournage de ces scĂšnes Ă  New York ? Oui. Je suis restĂ© pendant sept mois Ă  Manhattan. Savez-vous combien de rues ont Ă©tĂ© bloquĂ©es pour les besoins de ce tournage ? Oh... Ă©normĂ©ment. Je ne peux pas vous citer un chiffre prĂ©cis, mais de mĂ©moire, je dirais plus d’une centaine. Nous nous sommes dĂ©placĂ©s un peu partout dans Manhattan. Nous avons tournĂ© aussi certaines scĂšnes en studio, mais le tournage dans les rues a durĂ© plus de cinquante jours Ă  lui seul. Le plan oĂč l’on voit Will Smith avancer parmi les hautes herbes qui ont envahi Time Square a-t’il Ă©tĂ© créé en studio ? Oui. Il fait partie de ces rares scĂšnes que nous n’avons pas pu tourner sur place. Time square est une artĂšre trop importante de Manhattan pour que la municipalitĂ© accepte de la bloquer. De plus, ses perspectives s’étendent sur plusieurs kilomĂštres. Et il y a aussi tous ces Ă©normes panneaux publicitaires avec des nĂ©ons animĂ©s, que nous aurions dĂ» effacer. Pour toutes ces raisons, il Ă©tait impossible de tourner lĂ . Nous avons donc créé un petit dĂ©cor de hautes herbes devant un Ă©cran bleu, en studio, dans lequel Will Smith pouvait Ă©voluer. Nous avions placĂ© aussi quelques carcasses de voitures au premier plan. Pour crĂ©er le dĂ©cor virtuel autour de lui, nous avons pris des photos haute dĂ©finition de Time Square, fait des relevĂ©s tĂ©lĂ©mĂ©triques de cet endroit, recréé les volumes des immeubles en 3D, puis appliquĂ© les photos des façades sur ces volumes. Nous avons supprimĂ© tous les Ă©lĂ©ments qui posaient problĂšme – Ă©clairages, enseignes au nĂ©on, drapeaux, affiches – pour obtenir l’image finale de cette version dĂ©labrĂ©e et inerte de Time Square. J’imagine que vous avez dĂ» employer diffĂ©rentes mĂ©thodes pour crĂ©er ces dĂ©cors vides. Pourriez-vous nous dĂ©crire les autres ? Volontiers. Dans certains cas, quand le plan Ă©tait fixe, nous avons simplement retravaillĂ© les dĂ©cors autour de Will Smith en 2D, en effaçant ce qui devait l’ĂȘtre et en peignant de nouveaux Ă©lĂ©ments par-dessus. Ces plans-lĂ  devenaient des matte painting numĂ©riques. Quand la camĂ©ra faisait un petit mouvement panoramique, nous pouvions encore intervenir seulement en 2D, en modifiant le dĂ©cor tout au long du mouvement latĂ©ral. En revanche, si le mouvement Ă©tait plus important, s’il s’agissait par exemple d’un travelling latĂ©ral ou avant, nous Ă©tions obligĂ©s de reconstruire approximativement la gĂ©omĂ©trie des immeubles en 3D, de les rĂ©insĂ©rer dans l’image, puis de projeter de nouvelles façades vieillies et retouchĂ©es dessus. Nous avons utilisĂ© le logiciel Cinema 4D pour faire cela. Pour rĂ©capituler nos interventions, globalement, nous commençons toujours par effacer les signes de vie, puis nous vieillissons un peu les façades des immeubles pour tenir compte des trois annĂ©es qui se sont Ă©coulĂ©es dans l’histoire depuis le dĂ©but de l’épidĂ©mie. Nous ajoutons ensuite une couche de poussiĂšre sur les fenĂȘtres des immeubles, ce qui retire les brillances des surfaces propres, nous dessinons des traces de saletĂ© sur les façades. Nous retirons aussi tous les drapeaux et les remplaçons par des versions sales et dĂ©chirĂ©es, et nous faisons de mĂȘme avec les auvents en tissu qui sont placĂ©s Ă  l’entrĂ©e de certains immeubles ou au-dessus des vitrines des magasins. Avez-vous ajoutĂ© aussi des dĂ©tails pour rĂ©pondre aux besoins du script ? Oui. Au dĂ©but du film, on assiste Ă  l’évacuation de la population, qui a lieu pendant les fĂȘtes de NoĂ«l. Comme vous le savez certainement, on voit Ă©normĂ©ment de dĂ©corations pendant les fĂȘtes de fin d’annĂ©es Ă  New York. Nous avons donc ajoutĂ© ces ornements dans les dĂ©cors, ainsi que des traces de pillages de magasins, des Ă©talages de marchandises renversĂ©s, des vitrines cassĂ©es, etc. Est-ce que cela signifie que certaines femmes contaminĂ©es se promĂšnent avec des riviĂšres de diamants de chez Tiffany autour du cou ? rires Non, car les pillages ont lieu pendant une pĂ©riode trĂšs courte, alors que les gens essaient de s’enfuir. Mais peu aprĂšs, ils meurent ou sont contaminĂ©s, et se dĂ©sintĂ©ressent de ces objets-lĂ  ! Pouvez-vous nous expliquer en dĂ©tail comment vous avez reconstituĂ© en 3D certains dĂ©cors grĂące Ă  la tĂ©lĂ©mĂ©trie dont vous parliez auparavant ? Oui. Nous utilisons des tĂ©lĂ©mĂštres laser comme ceux qui sont employĂ©s pour la prĂ©paration des travaux dans les lieux publics. Je pense que beaucoup de gens ont dĂ©jĂ  eu l’occasion de voir des Ă©quipes de construction en utiliser dans les rues. Ce sont gĂ©nĂ©ralement des appareils que l’on pose sur un trĂ©pied, avec un objectif dans lequel l’opĂ©rateur regarde. Il vise » un endroit au loin – le bord d’un trottoir, une façade d’immeuble, le milieu d’une route – et lorsqu’il appuie sur un bouton, l’appareil projette un rayon laser et mesure instantanĂ©ment la distance parcourue par ce rayon. Donc Ă  chaque fois que l’on prend une mesure Ă  partir d’un endroit fixe, on obtient aussi la position d’un point dans un espace en trois dimension. Si vous prenez des centaines de mesures sans bouger l’appareil, en quadrillant tout le paysage urbain, vous pouvez recrĂ©er une image 3D grossiĂšre des architectures qui vous environnent. L’intĂ©rĂȘt de cette mĂ©thode , c’est que vous pouvez lisser cette image 3D grossiĂšre et corriger ses dĂ©tails pour qu’ils correspondent mieux au dĂ©cor que vous avez scannĂ© » pour obtenir un support en trois dimensions sur lequel pour pourrez ensuite plaquer les photos haute rĂ©solution des vraies façades, photographiĂ©es de face. Il faut retoucher un peu ces photos pour les encastrer dans les volumes 3D, mais l’intĂ©rĂȘt, c’est que vous rĂ©injectez ainsi dans les dĂ©cors virtuels les vraies couleurs et les vraies textures des rues de New York. Ensuite, le dĂ©cor 3D que vous obtenez peut ĂȘtre intĂ©grĂ© dans plusieurs plans, sous diffĂ©rents axes, et on peut mĂȘme se dĂ©placer dans ces environnements. Dans certaines scĂšnes du film, on Ă©volue donc dans des dĂ©cors qui sont en fait des photographies 2D dĂ©formĂ©es, sans que l’on puisse s’en rendre compte ? Exactement. Mais nous sommes aussi intervenus sur les sols. Nous avons créé des revĂȘtements de route fendillĂ©s et craquelĂ©s, avec des herbes qui se mettent Ă  pousser dans ces interstices. Un des dĂ©cors reprĂ©sente une canalisation d’eau qui a explosĂ© en crĂ©ant un cratĂšre. L’eau qui s’est dĂ©versĂ©e lĂ  a eu pour effet d’accĂ©lĂ©rer la croissance des mauvaises herbes, et aussi de crĂ©er des flaques, des petits Ă©tangs qui attirent la faune sauvage. Vous avez créé tous ces Ă©lĂ©ments en 3D ? Oui, c’était une obligation, car dans certaines scĂšnes, le hĂ©ros traverse New York en voiture, et il fallait montrer les interactions entre les pneus de son automobile, les flaques d’eau, et les mauvaises herbes. Nous avons animĂ© des Ă©claboussures et les herbes qui s’aplatissent sur le passage du vĂ©hicule. J’ai remarquĂ© un plan de la bande-annonce oĂč l’on peut voir la voiture de Will Smith foncer dans les rues dĂ©sertes. Il s’agit d’un plan en plongĂ©e, vu presque Ă  la verticale, Ă  plusieurs centaines de mĂštres du sol, comme depuis un hĂ©licoptĂšre. A-t’il Ă©tĂ© rĂ©alisĂ© en 3D ? Ah oui... J’avais presque oubliĂ© ce plan. Figurez-vous qu’il n’est plus dans le film ! Il faisait partie des tout premiers plans que nous avions livrĂ©s et il Ă©tait effectivement rĂ©alisĂ© en 3D. Comme nous avons dĂ» le faire trĂšs rapidement, je crois que nous avons recyclĂ© un ou deux immeubles de Spider-Man pour crĂ©er ce paysage vu du ciel. Savez-vous pourquoi ce plan a Ă©tĂ© coupĂ© ? Pas vraiment. Je crois que le rĂ©alisateur a prĂ©fĂ©rĂ© utiliser un autre plan, tout simplement. Vous disiez que la faune sauvage Ă©tait prĂ©sente dans ce New York dĂ©sert. Quels animaux voit-on dans le film ? Nous avons ajoutĂ© beaucoup de crĂ©atures volantes des oiseaux, des chauves souris, des insectes. Leur prĂ©sence est trĂšs importante, car elle permet d’ajouter un peu de mouvement dans ces grands dĂ©cors vides. PlutĂŽt que d’utiliser de la musique, le rĂ©alisateur a choisi d’utiliser les bruits de ces animaux dans toutes les scĂšnes oĂč l’on voit Will Smith se promener dans les rues avec son chien. L’effet produit est saisissant, car au lieu des bruits de voitures, des klaxons et des sirĂšnes de police que l’on entend constamment Ă  New York, on se retrouve dans un environnement sonore composĂ© du bruit du vent et des cris de cette faune sauvage. En se promenant en voiture, Will Smith croise la route d’un groupe de rennes, qu’il se met Ă  poursuivre pour les chasser, et s’en nourrir. On peut voir ce troupeau dĂ©valer dans les rues de Manhattan et bondir par-dessus les Ă©paves de voitures. Ces animaux ont Ă©tĂ© entiĂšrement créés en 3D. Leur animation est remarquable. On jurerait voir de vrais rennes. Merci ! Un peu plus tard, lorsqu’il arrive Ă  Time Square, il croise une lionne et son lionceau, qui chassent aussi, et qui sont Ă©galement faits en 3D. A l’intĂ©rieur du Metropolitan museum, Will Smith utilise un bassin pour faire de la pisciculture. Il vient s’y approvisionner rĂ©guliĂšrement en poissons. Nous avons remplacĂ© l’eau du vĂ©ritable bassin et l’avons remplacĂ©e par un eau 3D grouillante de poissons. Une autre partie de la faune est contaminĂ©e... Oui. Les premiers animaux infectĂ©s que l’on voit dans le film sont des rats. Neville, le personnage qu’incarne Will Smith, les utilise pour mener des expĂ©riences. Il essaie de trouver un remĂšde Ă  cette maladie qui frappe les animaux et les humains, et Ă  laquelle il est le seul Ă  ĂȘtre naturellement immunisĂ©. Nous avons créé et animĂ© ces rats, ainsi qu’une meute de chiens infectĂ©s qui poursuit Neville. L’un d’entre eux arrive Ă  le rattraper et le renverse. On voit alors Neville lutter avec lui et le tenir Ă  distance avec ses bras. Comment cette scĂšne de lutte avec le chien a-t’elle Ă©tĂ© rĂ©alisĂ©e ? Elle a Ă©tĂ© tournĂ©e dans la gare de Grand Central Station de New York. Nous avons Ă©tĂ© obligĂ© de bloquer le passage sur une des rampes d’accĂšs pendant une semaine. La scĂšne a Ă©tĂ© tournĂ©e de maniĂšre assez simple, en fait. Will faisait semblant d’ĂȘtre poursuivi par les chiens, puis au moment oĂč l’un d’entre eux est sensĂ© le plaquer Ă  terre et sauter sur sa poitrine, il y avait un gars avec une marionnette de tĂȘte de chien qui jouait le rĂŽle de l’animal. C’était assez amusant Ă  voir ! Ensuite, l’image de la marionnette a Ă©tĂ© effacĂ©e et remplacĂ©e par le chien animĂ© en 3D. Il y a aussi un autre chien qui court Ă  toute allure et bondit vers Neville, qui tire plusieurs fois sur lui. Le chien retombe, dĂ©jĂ  mort, et Neville dĂ©vie sa chute de la main pour Ă©viter que le cadavre du chien ne tombe sur lui. Nous avons simulĂ© trĂšs simplement le contact entre le chien et Will en lançant un petit sac de sable sur sa main. Par la suite, le sac a Ă©tĂ© effacĂ© et le chien 3D ajoutĂ© Ă  sa place. Patrick Tatopoulos nous a expliquĂ© qu’il avait créé des statuettes et des bustes des personnages infectĂ©s. Pouvez-vous nous expliquer comment vous avez transposĂ© son travail en 3D ? Le rĂ©alisateur avait choisi un acteur et une actrice pour jouer les deux principales crĂ©atures infectĂ©es, et il y avait aussi huit autres acteurs qui jouaient les crĂ©atures secondaires. Nous les avons scannĂ©s en 3D afin que Patrick puisse commencer Ă  travailler sur des proportions qui correspondaient vraiment Ă  celles des acteurs. Il fallait que les articulations restent positionnĂ©es aux mĂȘmes endroits, car nous savions dĂ©jĂ  que nous allions utiliser au moins en partie la technique de la capture de mouvements pour animer ces personnages. Il fallait donc que les enregistrements ultĂ©rieurs des acteurs puissent ĂȘtre insĂ©rĂ©s » dans les images de synthĂšse des personnages dont Patrick allait imaginer le design. Il est donc parti de ces proportions obtenues par scanning et a créé plusieurs sculptures. Il a sculptĂ© notamment un corps entier, qui mesurait Ă  peu prĂšs 80 cm de hauteur et que nous avons scannĂ©, ainsi que deux bustes grandeur nature du mĂąle Alpha et de la femelle Alpha, qui sont les chefs des crĂ©atures infectĂ©es. Nous avons scannĂ© et remodelisĂ©s ces deux bustes en 3D. Cette procĂ©dure nous a permis d’obtenir la topologie extĂ©rieure de la peau des personnages. Nous avons modĂ©lisĂ© ensuite tout ce qui se trouve Ă  l’intĂ©rieur des corps des personnages, en diffĂ©rentes couches superposĂ©es qui intĂ©ragissent les unes par rapport aux autres les os, les masses musculaires et les tendons, le rĂ©seau des veines, puis la peau Ă  l’intĂ©rieur de laquelle nous avons intĂ©grĂ© les veines plus fines. Lorsqu’elles sont Ă©clairĂ©es, ces crĂ©atures ont une peau lĂ©gĂšrement translucide. On peut voir les veines capillaires, les muscles et les tendons. Et quand un Ă©clairage trĂšs violent les traverse, on peut voir aussi les organes internes et les os du corps. Le rĂ©sultat final est trĂšs rĂ©aliste. Je pense que les spectateurs vont ĂȘtre surpris quand ils vont dĂ©couvrir ces crĂ©atures. Je crois que le travail qui a Ă©tĂ© accompli par Patrick et par nous d’aprĂšs les souhaits du rĂ©alisateur a permis de crĂ©er des personnages qui sont Ă©tonnants, mais qui restent crĂ©dibles. Il ne s’agit pas de crĂ©ations dĂ©lirantes comme on peut en voir dans certains films d’horreur. On comprend bien qu’il s’agit d’ĂȘtres malades, mais ils paraissent rĂ©els. CrĂ©er des personnages humains en 3D est certainement le dĂ©fi le plus difficile Ă  relever dans le registre des effets visuels... Oui. Je crois que l’industrie des effets visuels n’en est pas encore arrivĂ©e au point oĂč il lui est possible de crĂ©er un ĂȘtre humain animĂ© et parlant indiscernable d’un vrai comĂ©dien. Mais je crois que les crĂ©atures que nous avons mises au point constituent certainement une des Ă©tapes qui vont dans cette direction. Nous sommes arrivĂ©s Ă  crĂ©er des dĂ©tails de peau et de veines qui sont vraiment troublants, et les regards des personnages sont crĂ©dibles. Quand vous les voyez, aucun dĂ©tail ne vous amĂšne Ă  penser qu’ils ne sont pas vrais. Je pense vraiment qu’ils constituent un pas de plus vers la crĂ©ation d’un homme digital. Diriez-vous que pour arriver Ă  cette Ă©tape ultime, il faut encore attendre que les ordinateurs soient plus puissants, et soient capables de gĂ©rer des modĂ©lisations de personnages qui reproduisent exactement tous les muscles et toutes les parties de l’anatomie humaine ? Oui. Pour vous donner un exemple concret, les crĂ©atures que nous avons dĂ©veloppĂ©es pour I am legend n’auraient pas pu ĂȘtre rĂ©alisĂ©es ainsi, avec une telle profusion de dĂ©tails, il y a un an seulement ! Les capacitĂ©s de mĂ©moire des ordinateurs sont toujours insuffisantes quand on s’attaque Ă  des personnages humains hyperrĂ©alistes. Quels sont les points qui restent Ă  perfectionner ? Les crĂ©atures infectĂ©es du film sont dans la plupart des cas des personnages muets, aux visages hargneux. Il y a trĂšs peu de scĂšnes oĂč on les voit parler. Faire parler un personnage hyperrĂ©aliste est extrĂȘmement difficile, car il y a Ă©normĂ©ment de muscles dans un visage humain. Et on ne peut pas les reproduire tous pour animer un personnage 3D, car ce serait beaucoup trop complexe Ă  gĂ©rer. Pour le reste, je dirais que la simulation de la peau est au point, tout comme l’animation des yeux. Ce sont les animations corporelles subtiles et les interactions, les contacts entre les personnages qui restent Ă  amĂ©liorer. Combien de crĂ©atures humaines apparaissent-elles dans le film ? Environ 43. Le mĂąle et la femelle Alpha, les leaders des mutants, sont entourĂ©s par 8 gardes du corps ». Les trente autres personnages infectĂ©s qui restent ont chacun des visages et des costumes diffĂ©rents. Avez vous utilisĂ© seulement de la capture de mouvement, oĂč avez-vous utilisĂ© de la performance capture pour enregistrer aussi les expressions faciales des acteurs ? Seulement de la capture de mouvements. Les animations de visages ont Ă©tĂ© faites Ă  la main. Comment nous ne disposions pas de dĂ©lais Ă©normes pour rĂ©aliser les effets visuels de ce film, nous ne pouvions pas nous encombrer de trop de technologie dans certains cas. C’est ce qui nous a poussĂ© Ă  animer les visages Ă  la main ». L’essentiel de nos essais de recherche et de dĂ©veloppement ont portĂ© sur les diffĂ©rentes strates d’élĂ©ments visibles au travers de la peau translucide. L’approche semble similaire Ă  celle de la crĂ©ation des effets de Spider-man. Ces crĂ©atures Ă©tant presque surhumaines, et il fallait amplifier aussi leurs mouvements en ayant recours Ă  l’animation... La diffĂ©rence avec Spider-man, c’est que ces crĂ©atures ne sont pas non plus des super-hĂ©roes. Le mĂ©tabolisme des mutants fonctionne de maniĂšre accĂ©lĂ©rĂ©e, ils ont constamment des dĂ©charges d’adrĂ©naline, mais leur capacitĂ©s physiques ne dĂ©passent pas celles des humains. La vraie diffĂ©rence, c’est qu’ils se moquent complĂštement d’ĂȘtre blessĂ©es ou pas. Ils agissent comme les humains pourraient le faire s’ils se fichaient de leur propre sĂ©curitĂ©. Si vous demandez Ă  des cascadeurs de porter des costumes de captures de mouvements rembourrĂ©s, et que vous enregistrez des actions oĂč ils bondissent contre un mur ou se jettent Ă  terre, les cascadeurs feront toujours des gestes pour amortir leur chute ou se protĂ©ger le visage, ce qui est un rĂ©flexe naturel. GrĂące Ă  l’animation, nous avons pu montrer les mutants agir comme aucun ĂȘtre humain ne le ferait ! Avez-vous utilisĂ© ces techniques de capture de mouvements dans des dĂ©cors extĂ©rieurs ? Non, la plupart de ces scĂšnes ont Ă©tĂ© tournĂ©es en studio. Il y a des scĂšnes oĂč les personnages ont Ă©tĂ© entiĂšrement animĂ©s Ă  la main, par exemple quand certains d’entre eux sautent sur la voiture de Neville pour tenter de la stopper. La capture de mouvement a Ă©tĂ© utilisĂ©e Ă©normĂ©ment pour les scĂšnes de la fin du film, oĂč les crĂ©atures rĂ©ussissent Ă  encercler Neville dans son laboratoire et s’approchent lentement du hĂ©ros. La scĂšne a Ă©tĂ© tournĂ©e directement dans le dĂ©cor du labo, avec neuf cascadeurs, et avec Will Smith et les deux autres acteurs principaux. Nous avons utilisĂ© de la capture de mouvement basique pour repĂ©rer les gestes des personnages, mais les accessoires et les meubles du dĂ©cor masquaient souvent des parties de leurs corps. Il a donc fallu les reconstituer presque entiĂšrement dans certains cas, puis les animer Ă  la main. Comme les crĂ©atures infectĂ©es ont un mĂ©tabolisme trĂšs rapide, elles respirent trĂšs vite, ce qui dĂ©forme leurs cages thoraciques, et anime leurs Ă©paules. Ces mouvements de respiration rapide influent sur tout le reste de la gestuelle, ce qui rendait l’animation Ă  la main quasiment incontournable. Quand vous crééz un personnage 3D, vous simplifiez les masses musculaires, le squelette, et certaines parties de l’anatomie. Pourriez-vous nous expliquer les trucs » que vous utilisez pour obtenir un rĂ©sultat rĂ©aliste tout en simplifiant les structures internes de ces personnages ? La partie du corps qui est la plus simplifiĂ©e est la tĂȘte. Nous supprimons beaucoup de muscles et de tendons. Tout simplement parce qu’il est plus simple d’obtenir ces expressions par une animation manuelle. Est-ce que cela signifie qu’au lieu d’activer des muscles faciaux pour dĂ©former la peau 3D, les animateurs dĂ©forment seulement la surface du visage pour crĂ©er des expressions ? Oui. Nous avions peu de temps pour rĂ©aliser tous les effets visuels du film. Dans l’idĂ©al, il aurait fallu que nous disposions d’un an et demi pour crĂ©er de tels personnages et construire leur anatomie. Mais comme ça n’a pas Ă©tĂ© le cas, il a fallu s’appuyer surtout sur le talent des animateurs. Les animateurs pouvaient-ils utiliser aussi des expressions prĂ©programmĂ©es des personnages et les combiner pour en obtenir d’autres ? Cela faisait partie des options dont ils disposaient, mais dans la plupart des cas, ils animaient les expressions subtiles Ă  la main, car il s’agissait de trĂšs gros plans extrĂȘmement prĂ©cis. Disons que comme nous avons manquĂ© de temps pour dĂ©velopper certaines technologies, nous avons surtout misĂ© sur le talent de nos artistes pour crĂ©er les animations plan par plan. Le procĂ©dĂ© a Ă©tĂ© le mĂȘme pour l’éclairage des scĂšnes avec des Ă©lĂ©ments 3D. De nos jours, les gens utilisent beaucoup la technique appelĂ©e image based lighting » qui consiste Ă  filmer une sphĂšre chromĂ©e sur le plateau de tournage afin d’avoir un repĂšre qui permet de situer la position de chaque projecteur et de mesurer l’intensitĂ© et la couleur de la lumiĂšre qu’il Ă©met. Ensuite, ces repĂšres permettent de dupliquer cet Ă©clairage rĂ©el pour fabriquer un Ă©clairage 3D quasi-identique, qui permet de projeter des sources lumineuses Ă©quivalentes sur les personnages et les Ă©lĂ©ments de dĂ©cor 3D. Le problĂšme avec les crĂ©atures du film, c’est qu’elles n’existent pas. Nous pouvions rĂ©cupĂ©rer les donnĂ©es de l’éclairage du tournage des prises de vues rĂ©elles, mais il fallait aussi que nous les Ă©clairions Ă  la main », plan par plan, pour gĂ©rer les effets de transparence de peau que nous voulions obtenir, et pour leur donner l’aspect le plus rĂ©aliste possible. Avez-vous utilisĂ© de la capture de mouvements pour animer les chiens infectĂ©s ? Non. Nous avons simplement filmĂ© des chiens en train de courir afin de donner ces rĂ©fĂ©rences visuelles aux animateurs. Y-a-t’il d’autres effets dont vous pourriez nous parler Ă  propos des personnages infectĂ©s ? Oui. Nous avons passĂ© du temps Ă  soigner les petits dĂ©tails comme la salive et le filets de bave que l’on peut voir sur leurs bouches quand ils parlent. On peut Ă©galement voir des gouttelettes de transpiration apparaĂźtre sur leur peau. Il y a une scĂšne impressionnante au dĂ©but du film la destruction du pont de Brooklyn. Elle a Ă©tĂ© rĂ©alisĂ©e aussi en 3D, avec le logiciel Houdini. L’impact des missiles, les explosions et l’écroulement du pont ont Ă©tĂ© animĂ©s Ă  la main. Nous avons ajoutĂ©s des flammes 3D, de la fumĂ©e, de la poussiĂšre et des dĂ©bris qui volent et tombent dans l’eau. Par consĂ©quent, l’eau en dessous du pont a Ă©tĂ© Ă©galement rĂ©alisĂ©e en 3D, ainsi que les Ă©claboussures provoquĂ©es par les chutes de dĂ©bris. Avez-vous créé un double 3D de Will Smith pour certaines sĂ©quences ? Non. Nous avions anticipĂ© cette possibilitĂ©, et nous Ă©tions prĂȘts Ă  crĂ©er un clone 3D de Will, mais en fin de compte, nous n’avons pas eu Ă  employer cette mĂ©thode. Nous nous sommes bornĂ©s Ă  coller son visage sur celui d’un cascadeur pour une scĂšne oĂč il tombe en heurtant un Ă©lĂ©ment de dĂ©cor avec sa tĂȘte. Dans une scĂšne du film, on peut voir des mutants pousser Will Smith au travers d’une baie vitrĂ©e. Comme cette interaction entre l’acteur et les personnages 3D a-t’elle Ă©tĂ© rĂ©alisĂ©e ? Cette scĂšne a Ă©tĂ© dĂ©coupĂ©e en six plans. On voit six mutants courir vers Neville et se jeter sur lui, mais au moment du tournage, il n’y avait en fait qu’un seul cascadeur qui se jetait sur Will Smith, puis le mĂȘme cascadeur et la doublure cascade de Will Smith qui passaient au travers de la fenĂȘtre pour atterrir sur un matelas. Ensuite, le cascadeur a Ă©tĂ© effacĂ© et remplacĂ© par un mutant rĂ©alisĂ© en 3D. [En discuter sur le forum]
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